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ダメージ計算式 — 加算・乗算の構造実験

公開日: 2026-09-18更新日: 2026-09-18

実験テーマ

同じ条件でステータスを1つずつ変えながら、表示ダメージがどう変わるかをゲーム内で直接測定しました。「被ダメージ軽減は加算か乗算か」「ボスダメージはPvPでも乗るのか」といった体感だけで語られてきた疑問を数値で確定させるのが目的です。

実験出典:この実験は2026-09-18にサイト制作者が本人のアカウント・キャラクターで直接行った1人の測定結果です。比較しやすいように、すべての数値は制御ビルドの基準通常攻撃を100.0Kに換算して表記しています。結果は追加実験で更新される場合があります。

全体の結論

  • 被ダメージ軽減乗算

    黄金の仮面34%+守護神話15%=約44%の軽減。49%にはなりません。

  • 攻撃力%・クリ・ボスダメージ加算

    すでに積んだ値が大きいほど、同じ+30%の体感が小さくなります。

  • 対象別ダメージ増加1つだけ適用

    アリーナの相手(プレイヤー)にボスダメージのオプションは効果がありません。

  • クリティカル倍率最低1.01倍

    クリティカル被害減少をどれだけ積んでも、クリティカルが通常攻撃より弱くなることはありません。

  • 回避命中を引いて最大60%

    回避34% vs 命中34%はほぼ相殺され、回避100%でも10発中4発は当たります。

  • 使い魔の最終ダメージ互いに相殺

    両者が同じ値を持てば効果が消え、自分だけが持てば値そのまま乗ります。

実験条件

キャラ共鳴
アレックス7星・ムイラ7星・タタ3星
装備・ルーン
実験ごとに表記したオプションのみ装着、他は未装着
基準通常攻撃
100.0K(換算基準)
クリティカルダメージ
275%
地面ダメージ増幅
10%
ボスダメージ増加
28%
測定方法
同じ対象に同条件で5回繰り返し、表示ダメージの平均

実験1 · 被ダメージ軽減

結論被ダメージ軽減乗算

黄金の仮面(34%)と守護ルーン神話(15%)を同時に装着すると、49%ではなく約44%しか減りませんでした。軽減は積むほど1つあたりの効果が小さくなります。

比較方法:チャプターボスから受けるダメージを、軽減なし → 黄金の仮面のみ → 黄金の仮面+守護ルーンの順で測定しました。

軽減なし100.0K

軽減率 0.0%

黄金の仮面15星66.2K

軽減率 33.8%

黄金の仮面+守護神話56.0K

軽減率 44.0%

加算だった場合(仮定)51.0K

軽減率 49.0%

数式

1 − (1 − 0.34) × (1 − 0.15) = 0.439 → 約56K

実験2 · 攻撃力%

結論攻撃力%加算

同じ攻撃力+30%でも、すでに100%積んだアカウントは約15%、300%積んだアカウントは約7.5%しか上がりません。多く積んでいるなら別の種類のオプションが有利です。

比較方法:攻撃力%合計が100%の状態と300%の状態で、それぞれ攻撃力+30%のオプションを追加し通常攻撃を比較しました。

既存の攻撃力%合計追加前+30%追加後上昇率
100%200.0K229.6K+14.8%
300%400.0K429.7K+7.4%
数式

(1 + 1.3) ÷ (1 + 1.0) ≈ +15% · (1 + 3.3) ÷ (1 + 3.0) ≈ +7.5%

実験3 · ボスダメージとPvP

結論対象別ダメージ増加1つだけ適用

ボスダメージのオプションはアリーナの相手に何の効果もありませんでした。モンスター・ボス・エリート・プレイヤーのうち対象に合う1つだけが適用され、プレイヤー相手にはプレイヤーダメージ(バルログの血)だけが乗ります。

比較方法:ボスダメージ+50%のオプションを追加した後、チャプターボスとアリーナの相手に同じ通常攻撃を当てて比較しました。

チャプターボス
オプション前
138.4K
+50%後
187.9K
+35.8%
アリーナの相手(プレイヤー)
オプション前
110.1K
+50%後
110.3K
+0.2%

チャプターボスも50%ではなく約36%しか上がらなかったのは、ボスダメージが地面ダメージ10%・既存のボスダメージ28%と同じ括りで加算されるためです。

数式

チャプターボス: (1 + 0.10 + 0.28 + 0.50) ÷ (1 + 0.10 + 0.28) ≈ +36% · プレイヤー: ボスダメージ項目自体が0

実験4 · クリティカル被害減少

結論クリ被害減少加算・倍率最低1.01倍

相手のクリティカル被害減少は、自分のクリティカルダメージ275%からそのまま引かれます。ただしどれだけ積まれても、クリティカルが通常攻撃より弱くなることはありませんでした。

比較方法:クリティカルダメージ275%の状態で、相手のクリ被害減少を0% → 30% → 75% → 極端に上げながらクリティカル1発を測定しました。

なし · 相手のクリ被害減少 0%275.0K

倍率 ×2.75

エンチャント30% · 相手のクリ被害減少 30%244.7K

倍率 ×2.45

エンチャント+キャラ突破+遠征バフ75% · 相手のクリ被害減少 75%199.6K

倍率 ×2.00

極端に累積 · 相手のクリ被害減少 300%101.2K

倍率 ×1.01

数式

倍率 = max(2.75 − 減少, 1.01) → 0.30なら2.45、0.75なら2.00、3.00なら1.01

実験5 · 回避と命中

結論回避命中を引いて最大60%

回避34%と命中34%がぶつかるとほぼ相殺され、外れることはまれでした。回避を100%まで上げても、10発中6発ほどしか外れませんでした。

比較方法:ゴールデンフィンガー(回避)とグングニル(命中)の組み合わせを変えながら、相手が自分に撃った200発のうち外れた回数を数えました。

自分の回避相手の命中200発中の外れ外れ率
回避のみ34%0%6633.0%
回避=命中34%34%10.5%
回避優位80%34%8944.5%
回避100%100%34%11859.0%
数式

外れ確率 = min(max(回避 − 命中, 0), 60%) → 34−34 ≈ 0 · 80−34 = 46 · 100−34 = 66 → 60

実験6 · 使い魔の最終ダメージ

結論最終ダメージ互いに相殺

自分だけ愚者25星を装着すると約10%がそのまま乗り、相手も装着するとほぼ元の数値に戻りました。他のどのオプションとも混ざらない独立した乗算です。

比較方法:愚者の使い魔25星(最終与ダメージ増加10%・最終被ダメージ減少10%)を自分側だけに装着した場合と両者が装着した場合の通常攻撃を比較しました。

両者なし100.0K

×1.00

自分だけ愚者25星109.7K

×1.10

両者とも愚者25星100.4K

×1.00

数式

× (1 + 自分の最終増加 − 相手の最終減少) → 1.10 · 1.00

モード別観察 — 開始ステータスが変わる

チャプター・天上の塔・ボス
開始ステータス
個人ステータスをすべて反映
観察
プレイヤー対象の項目はすべてオフ。ボスダメージとボスからの被ダメージ軽減が実効。
アリーナ
開始ステータス
個人ステータスを反映
観察
両者の戦力の高い方を基準に被ダメージ軽減が追加され、戦力が高いほど大きくなります。個人の軽減と乗算。
最強アリーナ
開始ステータス
HP15倍、融合数に応じて攻撃力・HP追加
観察
アリーナと同じ方式の戦力区間補正。シーズン4から融合の重みが上昇。
ギルド遠征
開始ステータス
HP50,000・攻撃力200固定+聖遺物星級の合算
観察
ティアに応じて攻撃力+25〜60%のバフ。聖遺物は神話1星ごとにHP+18%、伝説+1.8%。
スターチャンピオンシップ
開始ステータス
HP12,000・攻撃力3,000固定
観察
攻撃力%・HP%は0に。クリティカル・最終ダメージ・軽減などその他は維持。
暗黒の潮汐
開始ステータス
シーズン才能のみ反映
観察
装備・ルーンの攻撃力・HPは未反映。クリティカル・軽減は個人値。
シバリジャングル
開始ステータス
ルーン評点/推奨評点の比率で攻撃力・HP倍率
観察
段階的に上がり区間の間の補間はなし。ルーンとエンチャントのみ適用。
乱闘制覇戦
開始ステータス
戦力基準で攻撃力・HPを換算
観察
HP+300%、攻撃速度+50%、弾速−60%などマップ共通の補正。

まとめ — 1発のダメージ計算順序

6つの実験を総合すると、1発のダメージは以下の順序で掛け合わされます。同じ段階内のステータスは加算されます。

  1. A
    攻撃力加算
    攻撃力 × (1 + 攻撃力%合計)

    装備・ルーン・聖遺物セット・インランアビリティの攻撃力%がすべてここに加算されます。(実験2)

  2. B
    条件付きボーナス加算
    × (1 + 条件付きボーナス)

    対象HP・自分のHP・距離の条件で付くボーナス。タタ・ヘリックスのスキルが代表例です。

  3. C
    与ダメージ倍率加算
    × (1 + 与ダメージ%)

    バフ・戦闘条件の「与ダメージN%増加」。敵の攻撃力減少はここに負の値として入ります。

  4. D
    対象別ダメージ増加択一
    × (1 + 対象択一 + 地面/空中)

    モンスター・ボス・エリート・プレイヤーのうち1つ+地面または空中の1つ。ボスダメージ・プレイヤーダメージはここです。(実験3)

  5. E
    クリティカル加算
    × (1 − P + P × M)

    P=クリ確率、M=クリ倍率。クリ確率減少・クリ被害減少はここで引き算として入ります。(実験4)

  6. F
    被ダメージ増加加算
    × (1 + 被ダメージ増加)

    敵にかかったデバフ。苦痛の輪、グリフォンの鎧カオス、愚者の使い魔が加算されます。

  7. G
    最終ダメージ上下限
    × (1 + 最終増加 − 最終減少)

    使い魔の星級からのみ発生します。結果は0.2倍〜5倍の間に制限されます。(実験6)

  8. H
    軽減乗算
    × (1 − 軽減₁) × (1 − 軽減₂) × …

    黄金の仮面、守護ルーン、魔王の目、アリーナ戦力補正。出典が違ってもすべて掛け合わされます。(実験1)

回避判定はこの順序より先に行われ(実験5)、外れればその後の計算はありません。

対人聖遺物はどの段階に入るか

  • 黄金の仮面被ダメージ軽減 4→34%H 軽減乗算
  • 守護ルーン(祝福)被ダメージ軽減 5/10/15%H 軽減乗算
  • 魔王の目プレイヤーからの被ダメージ軽減 8→68%H 軽減乗算
  • バルログの血プレイヤーダメージ 8→68%D 対象別加算
  • 加護の紋章プレイヤーのクリ確率減少 4→34%E クリティカル加算
  • ゴールデンフィンガー回避 4→34%(上限60%)命中判定加算
  • グングニル命中 4→34%命中判定加算

魔王の目15星はプレイヤーの攻撃を0.32倍にし、黄金の仮面34%と掛け合わせて約79%の軽減になります。ここにアリーナの戦力補正がさらに掛かります。

実戦での活用

  • 軽減は乗算なので最初の30%が最も大きく、その後は体感が減っていきます。すでに軽減を多く積んでいるなら、次の投資は攻撃側が有利です。
  • プレイヤーダメージ(バルログの血)はボスダメージと同じ括りに加算されます。スキル・バフでその括りがすでに大きければ、聖遺物1星あたりの体感は小さくなります。
  • クリティカル被害減少は引き算で入るため、エンチャント・キャラ突破・ギルド遠征バフを重ねればそのまま加算されます。
  • 使い魔の最終ダメージは他のどのステータスとも重ならない独立した乗算です。アカウントが大きいほど相対的な価値が上がります。
  • アリーナでは戦力が高いほど両者の被ダメージが大きく削られ、戦闘が長引きます。即発の一撃より60秒の累積ダメージが勝負を決める理由です。

計算機で確認する

よくある質問

Q軽減は何%まで積めますか?

上限はありませんが乗算なので100%にはならず、ダメージは最低1残ります。

QボスダメージはPvPでも適用されますか?

いいえ。相手がプレイヤーなのでプレイヤーダメージのみ適用され、ボスダメージは0扱いです。

Qクリ被害減少を積めばクリが0になりますか?

いいえ。クリティカル倍率は最低1.01倍に維持されます。

Q幸運はクリティカル確率を上げますか?

通常のクリティカルには影響せず、スキル発動確率と属性クリティカルにのみ掛かります。

Qギルド遠征で装備の攻撃力は反映されますか?

基本攻撃力は200に固定され、聖遺物の星級とティアバフが加算されます。

H

執筆 · 2025年2月よりプレイ · 450日

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公開日 2026-09-18更新日 2026-09-18検証方法