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伤害计算公式 — 加算·乘算结构实验

发布日期: 2026-09-18更新日期: 2026-09-18

实验主题

在相同条件下每次只改变一项属性,在游戏内直接测量显示伤害的变化。目的是用数值确定那些一直只凭手感流传的问题,例如"受伤减免是相加还是相乘"、"Boss伤害在PvP中是否生效"。

实验来源:本实验为站长于2026-09-18使用本人账号·本人角色亲自进行的单人测量结果。为便于比较,所有数值均以对照配置的基准普攻换算为100.0K表示。结果可能随追加实验更新。

整体结论

  • 受伤减免乘算

    黄金面具34% + 守护神话15% = 约44%减免,而不是49%。

  • 攻击力%·暴击·Boss伤害加算

    已累积的数值越大,同样+30%的体感越小。

  • 按目标类型的伤害增加仅一项生效

    对竞技场对手(玩家),Boss伤害选项没有效果。

  • 暴击倍率最低1.01倍

    无论堆多少暴击伤害减免,暴击都不会比普攻更弱。

  • 闪避扣除命中后最高60%

    闪避34% vs 命中34%几乎相互抵消;闪避100%时10发中仍有4发命中。

  • 使魔最终伤害相互抵消

    双方数值相同则效果消失,只有自己拥有时则完整生效。

实验条件

角色共鸣
亚历克斯7星·穆伊拉7星·塔塔3星
装备·符文
仅装备各实验标注的选项,其余不装备
基准普攻
100.0K(换算基准)
暴击伤害
275%
地面伤害增幅
10%
Boss伤害增加
28%
测量方式
对同一目标、同一条件重复5次,取显示伤害平均值

实验1 · 受伤减免

结论受伤减免乘算

同时佩戴黄金面具(34%)与守护符文神话(15%)时,减免约44%而非49%。减免堆得越多,单个的效果越小。

比较方法:按无减免 → 仅黄金面具 → 黄金面具 + 守护符文的顺序,测量从章节Boss受到的伤害。

无减免100.0K

减免率 0.0%

黄金面具15星66.2K

减免率 33.8%

黄金面具 + 守护神话56.0K

减免率 44.0%

若为加算(假设)51.0K

减免率 49.0%

公式

1 − (1 − 0.34) × (1 − 0.15) = 0.439 → 约56K

实验2 · 攻击力%

结论攻击力%加算

同样的攻击力+30%,已有100%的账号约提升15%,已有300%的账号仅约7.5%。累积较多时,其他类型的选项更划算。

比较方法:在攻击力%合计100%与300%两种状态下分别追加攻击力+30%选项,比较普攻。

原有攻击力%合计追加前+30%追加后提升率
100%200.0K229.6K+14.8%
300%400.0K429.7K+7.4%
公式

(1 + 1.3) ÷ (1 + 1.0) ≈ +15% · (1 + 3.3) ÷ (1 + 3.0) ≈ +7.5%

实验3 · Boss伤害与PvP

结论按目标类型的伤害增加仅一项生效

Boss伤害选项对竞技场对手没有任何效果。怪物·Boss·精英·玩家中只有匹配目标的一项生效,对玩家只有玩家伤害(炎魔之血)生效。

比较方法:追加Boss伤害+50%选项后,对章节Boss与竞技场对手分别打出相同普攻进行比较。

章节Boss
选项前
138.4K
+50%后
187.9K
+35.8%
竞技场对手(玩家)
选项前
110.1K
+50%后
110.3K
+0.2%

章节Boss只提升约36%而非50%,是因为Boss伤害与地面伤害10%、原有Boss伤害28%在同一组中相加。

公式

章节Boss: (1 + 0.10 + 0.28 + 0.50) ÷ (1 + 0.10 + 0.28) ≈ +36% · 玩家: Boss伤害项本身为0

实验4 · 暴击伤害减免

结论暴击伤害减免加算·倍率最低1.01倍

对手的暴击伤害减免会直接从我的暴击伤害275%中扣除。但无论堆多少,暴击都没有变得比普攻更弱。

比较方法:在暴击伤害275%的状态下,将对手的暴击伤害减免从0% → 30% → 75% → 极端值逐步提高,测量单次暴击。

无 · 对手暴击伤害减免 0%275.0K

倍率 ×2.75

附魔30% · 对手暴击伤害减免 30%244.7K

倍率 ×2.45

附魔 + 角色突破 + 远征增益75% · 对手暴击伤害减免 75%199.6K

倍率 ×2.00

极端累积 · 对手暴击伤害减免 300%101.2K

倍率 ×1.01

公式

倍率 = max(2.75 − 减免, 1.01) → 0.30时2.45,0.75时2.00,3.00时1.01

实验5 · 闪避与命中

结论闪避扣除命中后最高60%

闪避34%与命中34%相遇时几乎相互抵消,很少出现落空。即使把闪避提到100%,10发中也只有约6发落空。

比较方法:更换金手指(闪避)与冈格尼尔(命中)的组合,统计对手向我射出的200发中落空的次数。

我的闪避对手命中200发中落空落空比例
仅闪避34%0%6633.0%
闪避 = 命中34%34%10.5%
闪避占优80%34%8944.5%
闪避100%100%34%11859.0%
公式

落空概率 = min(max(闪避 − 命中, 0), 60%) → 34−34 ≈ 0 · 80−34 = 46 · 100−34 = 66 → 60

实验6 · 使魔最终伤害

结论最终伤害相互抵消

只有我方装备愚者25星时约10%完整生效,对手也装备后几乎回到原值。这是与任何其他选项都不混合的独立乘算。

比较方法:比较仅我方装备愚者使魔25星(最终伤害增加10%·最终受伤减少10%)与双方都装备时的普攻。

双方均无100.0K

×1.00

仅我方愚者25星109.7K

×1.10

双方愚者25星100.4K

×1.00

公式

× (1 + 我方最终增加 − 对手最终减少) → 1.10 · 1.00

各模式观察 — 起始属性不同

章节·天空之塔·Boss
起始属性
完整反映个人属性
观察
玩家目标项目全部关闭。Boss伤害与受Boss伤害减免实际生效。
竞技场
起始属性
反映个人属性
观察
以双方战力较高者为基准追加受伤减免,战力越高减免越大。与个人减免相乘。
最强竞技场
起始属性
HP 15倍,按融合数追加攻击力·HP
观察
与竞技场相同方式的战力区间修正。第4赛季起融合权重提高。
公会远征
起始属性
HP 50,000·攻击力200固定 + 圣物星级合计
观察
按段位提供攻击力+25~60%增益。圣物神话每星HP+18%,传说+1.8%。
全明星杯
起始属性
HP 12,000·攻击力3,000固定
观察
攻击力%·HP%归零。暴击·最终伤害·减免等其余属性保留。
玄之夜
起始属性
仅反映赛季天赋
观察
装备·符文的攻击力·HP不反映。暴击·减免为个人值。
禁锢丛林
起始属性
按符文评分/推荐评分比例给予攻击力·HP倍率
观察
阶梯式提升,区间之间无插值。仅符文与附魔生效。
乱斗争霸场
起始属性
按战力换算攻击力·HP
观察
HP+300%、攻速+50%、弹速−60%等地图通用修正。

总结 — 单次伤害的计算顺序

综合六项实验,单次伤害按以下顺序相乘。同一阶段内的属性相加。

  1. A
    攻击力加算
    攻击力 × (1 + 攻击力%合计)

    装备·符文·圣物套装·局内技能的攻击力%全部在此相加。(实验2)

  2. B
    条件加成加算
    × (1 + 条件加成)

    依目标HP·自身HP·距离条件附加的加成。塔塔·螺旋的技能是典型例子。

  3. C
    造成伤害倍率加算
    × (1 + 造成伤害%)

    增益·战斗条件的"造成伤害N%增加"。敌方攻击力减少在此以负值计入。

  4. D
    按目标类型的伤害增加择一
    × (1 + 目标择一 + 地面/空中)

    怪物·Boss·精英·玩家中一项 + 地面或空中一项。Boss伤害·玩家伤害在此。(实验3)

  5. E
    暴击加算
    × (1 − P + P × M)

    P = 暴击率,M = 暴击倍率。暴击率减少·暴击伤害减免在此作为减法计入。(实验4)

  6. F
    受伤增加加算
    × (1 + 受伤增加)

    施加在敌人身上的减益。痛苦之环、格里芬护甲混沌、愚者使魔在此相加。

  7. G
    最终伤害上下限
    × (1 + 最终增加 − 最终减少)

    仅来自使魔星级。结果限制在0.2倍~5倍之间。(实验6)

  8. H
    减免乘算
    × (1 − 减免₁) × (1 − 减免₂) × …

    黄金面具、守护符文、魔王之眼、竞技场战力修正。来源不同也全部相乘。(实验1)

闪避判定在此顺序之前进行(实验5),落空则不再进行后续计算。

对人圣物进入哪个阶段

  • 黄金面具受伤减免 4→34%H 减免乘算
  • 守护符文(祝福)受伤减免 5/10/15%H 减免乘算
  • 魔王之眼受玩家伤害减免 8→68%H 减免乘算
  • 炎魔之血玩家伤害 8→68%D 目标类型加算
  • 庇护纹章玩家暴击率减少 4→34%E 暴击加算
  • 金手指闪避 4→34%(上限60%)命中判定加算
  • 冈格尼尔命中 4→34%命中判定加算

魔王之眼15星将玩家攻击压至0.32倍,与黄金面具34%相乘后约为79%减免,之上再乘竞技场战力修正。

实战应用

  • 减免为乘算,最初的30%效果最大,之后体感递减。若已堆了很多减免,下一步投资进攻更划算。
  • 玩家伤害(炎魔之血)与Boss伤害在同一组相加。若技能·增益已把该组撑大,每星圣物的体感会变小。
  • 暴击伤害减免以减法计入,附魔·角色突破·公会远征增益叠加时直接相加。
  • 使魔最终伤害是不与任何属性重叠的独立乘算。账号越强,其相对价值越高。
  • 竞技场中战力越高,双方受伤削减越大、战斗越长。这就是60秒累计伤害比一击爆发更决定胜负的原因。

用计算器确认

常见问题

Q减免最多能堆到多少%?

没有上限,但因为是乘算不会到100%,伤害至少保留1。

QBoss伤害在PvP中也生效吗?

不。对手是玩家时只有玩家伤害生效,Boss伤害按0处理。

Q堆暴击伤害减免能让暴击归零吗?

不能。暴击倍率最低保持1.01倍。

Q幸运会提高暴击率吗?

普通暴击不会,仅对技能触发概率与元素暴击相乘。

Q公会远征中装备攻击力生效吗?

基础攻击力固定为200,再加圣物星级与段位增益。

H

作者 · 2025年2月起游玩 · 450天

本页的数值与推荐均由站长在游戏内亲自核实并持续更新。

发布日期 2026-09-18更新日期 2026-09-18核实方法
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