伤害计算公式 — 加算·乘算结构实验
实验主题
在相同条件下每次只改变一项属性,在游戏内直接测量显示伤害的变化。目的是用数值确定那些一直只凭手感流传的问题,例如"受伤减免是相加还是相乘"、"Boss伤害在PvP中是否生效"。
整体结论
- 受伤减免乘算
黄金面具34% + 守护神话15% = 约44%减免,而不是49%。
- 攻击力%·暴击·Boss伤害加算
已累积的数值越大,同样+30%的体感越小。
- 按目标类型的伤害增加仅一项生效
对竞技场对手(玩家),Boss伤害选项没有效果。
- 暴击倍率最低1.01倍
无论堆多少暴击伤害减免,暴击都不会比普攻更弱。
- 闪避扣除命中后最高60%
闪避34% vs 命中34%几乎相互抵消;闪避100%时10发中仍有4发命中。
- 使魔最终伤害相互抵消
双方数值相同则效果消失,只有自己拥有时则完整生效。
实验条件
- 角色共鸣
- 亚历克斯7星·穆伊拉7星·塔塔3星
- 装备·符文
- 仅装备各实验标注的选项,其余不装备
- 基准普攻
- 100.0K(换算基准)
- 暴击伤害
- 275%
- 地面伤害增幅
- 10%
- Boss伤害增加
- 28%
- 测量方式
- 对同一目标、同一条件重复5次,取显示伤害平均值
实验1 · 受伤减免
同时佩戴黄金面具(34%)与守护符文神话(15%)时,减免约44%而非49%。减免堆得越多,单个的效果越小。
比较方法:按无减免 → 仅黄金面具 → 黄金面具 + 守护符文的顺序,测量从章节Boss受到的伤害。
减免率 0.0%
减免率 33.8%
减免率 44.0%
减免率 49.0%
公式
1 − (1 − 0.34) × (1 − 0.15) = 0.439 → 约56K
实验2 · 攻击力%
同样的攻击力+30%,已有100%的账号约提升15%,已有300%的账号仅约7.5%。累积较多时,其他类型的选项更划算。
比较方法:在攻击力%合计100%与300%两种状态下分别追加攻击力+30%选项,比较普攻。
| 原有攻击力%合计 | 追加前 | +30%追加后 | 提升率 |
|---|---|---|---|
| 100% | 200.0K | 229.6K | +14.8% |
| 300% | 400.0K | 429.7K | +7.4% |
公式
(1 + 1.3) ÷ (1 + 1.0) ≈ +15% · (1 + 3.3) ÷ (1 + 3.0) ≈ +7.5%
实验3 · Boss伤害与PvP
Boss伤害选项对竞技场对手没有任何效果。怪物·Boss·精英·玩家中只有匹配目标的一项生效,对玩家只有玩家伤害(炎魔之血)生效。
比较方法:追加Boss伤害+50%选项后,对章节Boss与竞技场对手分别打出相同普攻进行比较。
章节Boss只提升约36%而非50%,是因为Boss伤害与地面伤害10%、原有Boss伤害28%在同一组中相加。
公式
章节Boss: (1 + 0.10 + 0.28 + 0.50) ÷ (1 + 0.10 + 0.28) ≈ +36% · 玩家: Boss伤害项本身为0
实验4 · 暴击伤害减免
对手的暴击伤害减免会直接从我的暴击伤害275%中扣除。但无论堆多少,暴击都没有变得比普攻更弱。
比较方法:在暴击伤害275%的状态下,将对手的暴击伤害减免从0% → 30% → 75% → 极端值逐步提高,测量单次暴击。
倍率 ×2.75
倍率 ×2.45
倍率 ×2.00
倍率 ×1.01
公式
倍率 = max(2.75 − 减免, 1.01) → 0.30时2.45,0.75时2.00,3.00时1.01
实验5 · 闪避与命中
闪避34%与命中34%相遇时几乎相互抵消,很少出现落空。即使把闪避提到100%,10发中也只有约6发落空。
比较方法:更换金手指(闪避)与冈格尼尔(命中)的组合,统计对手向我射出的200发中落空的次数。
| 我的闪避 | 对手命中 | 200发中落空 | 落空比例 | |
|---|---|---|---|---|
| 仅闪避 | 34% | 0% | 66 | 33.0% |
| 闪避 = 命中 | 34% | 34% | 1 | 0.5% |
| 闪避占优 | 80% | 34% | 89 | 44.5% |
| 闪避100% | 100% | 34% | 118 | 59.0% |
公式
落空概率 = min(max(闪避 − 命中, 0), 60%) → 34−34 ≈ 0 · 80−34 = 46 · 100−34 = 66 → 60
实验6 · 使魔最终伤害
只有我方装备愚者25星时约10%完整生效,对手也装备后几乎回到原值。这是与任何其他选项都不混合的独立乘算。
比较方法:比较仅我方装备愚者使魔25星(最终伤害增加10%·最终受伤减少10%)与双方都装备时的普攻。
×1.00
×1.10
×1.00
公式
× (1 + 我方最终增加 − 对手最终减少) → 1.10 · 1.00
各模式观察 — 起始属性不同
- 起始属性
- 完整反映个人属性
- 观察
- 玩家目标项目全部关闭。Boss伤害与受Boss伤害减免实际生效。
- 起始属性
- 反映个人属性
- 观察
- 以双方战力较高者为基准追加受伤减免,战力越高减免越大。与个人减免相乘。
- 起始属性
- HP 15倍,按融合数追加攻击力·HP
- 观察
- 与竞技场相同方式的战力区间修正。第4赛季起融合权重提高。
- 起始属性
- HP 50,000·攻击力200固定 + 圣物星级合计
- 观察
- 按段位提供攻击力+25~60%增益。圣物神话每星HP+18%,传说+1.8%。
- 起始属性
- HP 12,000·攻击力3,000固定
- 观察
- 攻击力%·HP%归零。暴击·最终伤害·减免等其余属性保留。
- 起始属性
- 仅反映赛季天赋
- 观察
- 装备·符文的攻击力·HP不反映。暴击·减免为个人值。
- 起始属性
- 按符文评分/推荐评分比例给予攻击力·HP倍率
- 观察
- 阶梯式提升,区间之间无插值。仅符文与附魔生效。
- 起始属性
- 按战力换算攻击力·HP
- 观察
- HP+300%、攻速+50%、弹速−60%等地图通用修正。
总结 — 单次伤害的计算顺序
综合六项实验,单次伤害按以下顺序相乘。同一阶段内的属性相加。
- A攻击力加算
攻击力 × (1 + 攻击力%合计)装备·符文·圣物套装·局内技能的攻击力%全部在此相加。(实验2)
- B条件加成加算
× (1 + 条件加成)依目标HP·自身HP·距离条件附加的加成。塔塔·螺旋的技能是典型例子。
- C造成伤害倍率加算
× (1 + 造成伤害%)增益·战斗条件的"造成伤害N%增加"。敌方攻击力减少在此以负值计入。
- D按目标类型的伤害增加择一
× (1 + 目标择一 + 地面/空中)怪物·Boss·精英·玩家中一项 + 地面或空中一项。Boss伤害·玩家伤害在此。(实验3)
- E暴击加算
× (1 − P + P × M)P = 暴击率,M = 暴击倍率。暴击率减少·暴击伤害减免在此作为减法计入。(实验4)
- F受伤增加加算
× (1 + 受伤增加)施加在敌人身上的减益。痛苦之环、格里芬护甲混沌、愚者使魔在此相加。
- G最终伤害上下限
× (1 + 最终增加 − 最终减少)仅来自使魔星级。结果限制在0.2倍~5倍之间。(实验6)
- H减免乘算
× (1 − 减免₁) × (1 − 减免₂) × …黄金面具、守护符文、魔王之眼、竞技场战力修正。来源不同也全部相乘。(实验1)
闪避判定在此顺序之前进行(实验5),落空则不再进行后续计算。
对人圣物进入哪个阶段
- 黄金面具受伤减免 4→34%H 减免乘算
- 守护符文(祝福)受伤减免 5/10/15%H 减免乘算
- 魔王之眼受玩家伤害减免 8→68%H 减免乘算
- 炎魔之血玩家伤害 8→68%D 目标类型加算
- 庇护纹章玩家暴击率减少 4→34%E 暴击加算
- 金手指闪避 4→34%(上限60%)命中判定加算
- 冈格尼尔命中 4→34%命中判定加算
魔王之眼15星将玩家攻击压至0.32倍,与黄金面具34%相乘后约为79%减免,之上再乘竞技场战力修正。
实战应用
- 减免为乘算,最初的30%效果最大,之后体感递减。若已堆了很多减免,下一步投资进攻更划算。
- 玩家伤害(炎魔之血)与Boss伤害在同一组相加。若技能·增益已把该组撑大,每星圣物的体感会变小。
- 暴击伤害减免以减法计入,附魔·角色突破·公会远征增益叠加时直接相加。
- 使魔最终伤害是不与任何属性重叠的独立乘算。账号越强,其相对价值越高。
- 竞技场中战力越高,双方受伤削减越大、战斗越长。这就是60秒累计伤害比一击爆发更决定胜负的原因。
用计算器确认
常见问题
Q减免最多能堆到多少%?
没有上限,但因为是乘算不会到100%,伤害至少保留1。
QBoss伤害在PvP中也生效吗?
不。对手是玩家时只有玩家伤害生效,Boss伤害按0处理。
Q堆暴击伤害减免能让暴击归零吗?
不能。暴击倍率最低保持1.01倍。
Q幸运会提高暴击率吗?
普通暴击不会,仅对技能触发概率与元素暴击相乘。
Q公会远征中装备攻击力生效吗?
基础攻击力固定为200,再加圣物星级与段位增益。