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傷害計算公式 — 加算·乘算結構實驗

發布日期: 2026-09-18更新日期: 2026-09-18

實驗主題

在相同條件下每次只改變一項屬性,在遊戲內直接測量顯示傷害的變化。目的是用數值確定那些一直只憑手感流傳的問題,例如"受傷減免是相加還是相乘"、"Boss傷害在PvP中是否生效"。

實驗來源:本實驗為站長於2026-09-18使用本人帳號·本人角色親自進行的單人測量結果。為便於比較,所有數值均以對照配置的基準普攻換算為100.0K表示。結果可能隨追加實驗更新。

整體結論

  • 受傷減免乘算

    黃金面具34% + 守護神話15% = 約44%減免,而不是49%。

  • 攻擊力%·暴擊·Boss傷害加算

    已累積的數值越大,同樣+30%的體感越小。

  • 按目標類型的傷害增加僅一項生效

    對競技場對手(玩家),Boss傷害選項沒有效果。

  • 暴擊倍率最低1.01倍

    無論堆多少暴擊傷害減免,暴擊都不會比普攻更弱。

  • 閃避扣除命中後最高60%

    閃避34% vs 命中34%幾乎相互抵消;閃避100%時10發中仍有4發命中。

  • 使魔最終傷害相互抵消

    雙方數值相同則效果消失,只有自己擁有時則完整生效。

實驗條件

角色共鳴
亞歷克斯7星·穆伊拉7星·塔塔3星
裝備·符文
僅裝備各實驗標註的選項,其餘不裝備
基準普攻
100.0K(換算基準)
暴擊傷害
275%
地面傷害增幅
10%
Boss傷害增加
28%
測量方式
對同一目標、同一條件重複5次,取顯示傷害平均值

實驗1 · 受傷減免

結論受傷減免乘算

同時佩戴黃金面具(34%)與守護符文神話(15%)時,減免約44%而非49%。減免堆得越多,單個的效果越小。

比較方法:按無減免 → 僅黃金面具 → 黃金面具 + 守護符文的順序,測量從章節Boss受到的傷害。

無減免100.0K

減免率 0.0%

黃金面具15星66.2K

減免率 33.8%

黃金面具 + 守護神話56.0K

減免率 44.0%

若為加算(假設)51.0K

減免率 49.0%

公式

1 − (1 − 0.34) × (1 − 0.15) = 0.439 → 約56K

實驗2 · 攻擊力%

結論攻擊力%加算

同樣的攻擊力+30%,已有100%的帳號約提升15%,已有300%的帳號僅約7.5%。累積較多時,其他類型的選項更划算。

比較方法:在攻擊力%合計100%與300%兩種狀態下分別追加攻擊力+30%選項,比較普攻。

原有攻擊力%合計追加前+30%追加後提升率
100%200.0K229.6K+14.8%
300%400.0K429.7K+7.4%
公式

(1 + 1.3) ÷ (1 + 1.0) ≈ +15% · (1 + 3.3) ÷ (1 + 3.0) ≈ +7.5%

實驗3 · Boss傷害與PvP

結論按目標類型的傷害增加僅一項生效

Boss傷害選項對競技場對手沒有任何效果。怪物·Boss·精英·玩家中只有匹配目標的一項生效,對玩家只有玩家傷害(炎魔之血)生效。

比較方法:追加Boss傷害+50%選項後,對章節Boss與競技場對手分別打出相同普攻進行比較。

章節Boss
選項前
138.4K
+50%後
187.9K
+35.8%
競技場對手(玩家)
選項前
110.1K
+50%後
110.3K
+0.2%

章節Boss只提升約36%而非50%,是因為Boss傷害與地面傷害10%、原有Boss傷害28%在同一組中相加。

公式

章節Boss: (1 + 0.10 + 0.28 + 0.50) ÷ (1 + 0.10 + 0.28) ≈ +36% · 玩家: Boss傷害項本身為0

實驗4 · 暴擊傷害減免

結論暴擊傷害減免加算·倍率最低1.01倍

對手的暴擊傷害減免會直接從我的暴擊傷害275%中扣除。但無論堆多少,暴擊都沒有變得比普攻更弱。

比較方法:在暴擊傷害275%的狀態下,將對手的暴擊傷害減免從0% → 30% → 75% → 極端值逐步提高,測量單次暴擊。

無 · 對手暴擊傷害減免 0%275.0K

倍率 ×2.75

附魔30% · 對手暴擊傷害減免 30%244.7K

倍率 ×2.45

附魔 + 角色突破 + 遠征增益75% · 對手暴擊傷害減免 75%199.6K

倍率 ×2.00

極端累積 · 對手暴擊傷害減免 300%101.2K

倍率 ×1.01

公式

倍率 = max(2.75 − 減免, 1.01) → 0.30時2.45,0.75時2.00,3.00時1.01

實驗5 · 閃避與命中

結論閃避扣除命中後最高60%

閃避34%與命中34%相遇時幾乎相互抵消,很少出現落空。即使把閃避提到100%,10發中也只有約6發落空。

比較方法:更換金手指(閃避)與岡格尼爾(命中)的組合,統計對手向我射出的200發中落空的次數。

我的閃避對手命中200發中落空落空比例
僅閃避34%0%6633.0%
閃避 = 命中34%34%10.5%
閃避佔優80%34%8944.5%
閃避100%100%34%11859.0%
公式

落空概率 = min(max(閃避 − 命中, 0), 60%) → 34−34 ≈ 0 · 80−34 = 46 · 100−34 = 66 → 60

實驗6 · 使魔最終傷害

結論最終傷害相互抵消

只有我方裝備愚者25星時約10%完整生效,對手也裝備後幾乎回到原值。這是與任何其他選項都不混合的獨立乘算。

比較方法:比較僅我方裝備愚者使魔25星(最終傷害增加10%·最終受傷減少10%)與雙方都裝備時的普攻。

雙方均無100.0K

×1.00

僅我方愚者25星109.7K

×1.10

雙方愚者25星100.4K

×1.00

公式

× (1 + 我方最終增加 − 對手最終減少) → 1.10 · 1.00

各模式觀察 — 起始屬性不同

章節·天空之塔·Boss
起始屬性
完整反映個人屬性
觀察
玩家目標項目全部關閉。Boss傷害與受Boss傷害減免實際生效。
競技場
起始屬性
反映個人屬性
觀察
以雙方戰力較高者為基準追加受傷減免,戰力越高減免越大。與個人減免相乘。
最強競技場
起始屬性
HP 15倍,按融合數追加攻擊力·HP
觀察
與競技場相同方式的戰力區間修正。第4賽季起融合權重提高。
公會遠征
起始屬性
HP 50,000·攻擊力200固定 + 聖物星級合計
觀察
按段位提供攻擊力+25~60%增益。聖物神話每星HP+18%,傳說+1.8%。
全明星盃
起始屬性
HP 12,000·攻擊力3,000固定
觀察
攻擊力%·HP%歸零。暴擊·最終傷害·減免等其餘屬性保留。
玄之夜
起始屬性
僅反映賽季天賦
觀察
裝備·符文的攻擊力·HP不反映。暴擊·減免為個人值。
禁錮叢林
起始屬性
按符文評分/推薦評分比例給予攻擊力·HP倍率
觀察
階梯式提升,區間之間無插值。僅符文與附魔生效。
亂鬥爭霸場
起始屬性
按戰力換算攻擊力·HP
觀察
HP+300%、攻速+50%、彈速−60%等地圖通用修正。

總結 — 單次傷害的計算順序

綜合六項實驗,單次傷害按以下順序相乘。同一階段內的屬性相加。

  1. A
    攻擊力加算
    攻擊力 × (1 + 攻擊力%合計)

    裝備·符文·聖物套裝·局內技能的攻擊力%全部在此相加。(實驗2)

  2. B
    條件加成加算
    × (1 + 條件加成)

    依目標HP·自身HP·距離條件附加的加成。塔塔·螺旋的技能是典型例子。

  3. C
    造成傷害倍率加算
    × (1 + 造成傷害%)

    增益·戰鬥條件的"造成傷害N%增加"。敵方攻擊力減少在此以負值計入。

  4. D
    按目標類型的傷害增加擇一
    × (1 + 目標擇一 + 地面/空中)

    怪物·Boss·精英·玩家中一項 + 地面或空中一項。Boss傷害·玩家傷害在此。(實驗3)

  5. E
    暴擊加算
    × (1 − P + P × M)

    P = 暴擊率,M = 暴擊倍率。暴擊率減少·暴擊傷害減免在此作為減法計入。(實驗4)

  6. F
    受傷增加加算
    × (1 + 受傷增加)

    施加在敵人身上的減益。痛苦之環、格裡芬護甲混沌、愚者使魔在此相加。

  7. G
    最終傷害上下限
    × (1 + 最終增加 − 最終減少)

    僅來自使魔星級。結果限制在0.2倍~5倍之間。(實驗6)

  8. H
    減免乘算
    × (1 − 減免₁) × (1 − 減免₂) × …

    黃金面具、守護符文、魔王之眼、競技場戰力修正。來源不同也全部相乘。(實驗1)

閃避判定在此順序之前進行(實驗5),落空則不再進行後續計算。

對人聖物進入哪個階段

  • 黃金面具受傷減免 4→34%H 減免乘算
  • 守護符文(祝福)受傷減免 5/10/15%H 減免乘算
  • 魔王之眼受玩家傷害減免 8→68%H 減免乘算
  • 炎魔之血玩家傷害 8→68%D 目標類型加算
  • 庇護紋章玩家暴擊率減少 4→34%E 暴擊加算
  • 金手指閃避 4→34%(上限60%)命中判定加算
  • 岡格尼爾命中 4→34%命中判定加算

魔王之眼15星將玩家攻擊壓至0.32倍,與黃金面具34%相乘後約為79%減免,之上再乘競技場戰力修正。

實戰應用

  • 減免為乘算,最初的30%效果最大,之後體感遞減。若已堆了很多減免,下一步投資進攻更划算。
  • 玩家傷害(炎魔之血)與Boss傷害在同一組相加。若技能·增益已把該組撐大,每星聖物的體感會變小。
  • 暴擊傷害減免以減法計入,附魔·角色突破·公會遠征增益疊加時直接相加。
  • 使魔最終傷害是不與任何屬性重疊的獨立乘算。帳號越強,其相對價值越高。
  • 競技場中戰力越高,雙方受傷削減越大、戰鬥越長。這就是60秒累計傷害比一擊爆發更決定勝負的原因。

用計算器確認

常見問題

Q減免最多能堆到多少%?

沒有上限,但因為是乘算不會到100%,傷害至少保留1。

QBoss傷害在PvP中也生效嗎?

不。對手是玩家時只有玩家傷害生效,Boss傷害按0處理。

Q堆暴擊傷害減免能讓暴擊歸零嗎?

不能。暴擊倍率最低保持1.01倍。

Q幸運會提高暴擊率嗎?

普通暴擊不會,僅對技能觸發概率與元素暴擊相乘。

Q公會遠征中裝備攻擊力生效嗎?

基礎攻擊力固定為200,再加聖物星級與段位增益。

H

作者 · 2025年2月起遊玩 · 450天

本頁的數值與推薦均由站長在遊戲內親自核實並持續更新。

發布日期 2026-09-18更新日期 2026-09-18核實方法
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