傷害計算公式 — 加算·乘算結構實驗
實驗主題
在相同條件下每次只改變一項屬性,在遊戲內直接測量顯示傷害的變化。目的是用數值確定那些一直只憑手感流傳的問題,例如"受傷減免是相加還是相乘"、"Boss傷害在PvP中是否生效"。
整體結論
- 受傷減免乘算
黃金面具34% + 守護神話15% = 約44%減免,而不是49%。
- 攻擊力%·暴擊·Boss傷害加算
已累積的數值越大,同樣+30%的體感越小。
- 按目標類型的傷害增加僅一項生效
對競技場對手(玩家),Boss傷害選項沒有效果。
- 暴擊倍率最低1.01倍
無論堆多少暴擊傷害減免,暴擊都不會比普攻更弱。
- 閃避扣除命中後最高60%
閃避34% vs 命中34%幾乎相互抵消;閃避100%時10發中仍有4發命中。
- 使魔最終傷害相互抵消
雙方數值相同則效果消失,只有自己擁有時則完整生效。
實驗條件
- 角色共鳴
- 亞歷克斯7星·穆伊拉7星·塔塔3星
- 裝備·符文
- 僅裝備各實驗標註的選項,其餘不裝備
- 基準普攻
- 100.0K(換算基準)
- 暴擊傷害
- 275%
- 地面傷害增幅
- 10%
- Boss傷害增加
- 28%
- 測量方式
- 對同一目標、同一條件重複5次,取顯示傷害平均值
實驗1 · 受傷減免
同時佩戴黃金面具(34%)與守護符文神話(15%)時,減免約44%而非49%。減免堆得越多,單個的效果越小。
比較方法:按無減免 → 僅黃金面具 → 黃金面具 + 守護符文的順序,測量從章節Boss受到的傷害。
減免率 0.0%
減免率 33.8%
減免率 44.0%
減免率 49.0%
公式
1 − (1 − 0.34) × (1 − 0.15) = 0.439 → 約56K
實驗2 · 攻擊力%
同樣的攻擊力+30%,已有100%的帳號約提升15%,已有300%的帳號僅約7.5%。累積較多時,其他類型的選項更划算。
比較方法:在攻擊力%合計100%與300%兩種狀態下分別追加攻擊力+30%選項,比較普攻。
| 原有攻擊力%合計 | 追加前 | +30%追加後 | 提升率 |
|---|---|---|---|
| 100% | 200.0K | 229.6K | +14.8% |
| 300% | 400.0K | 429.7K | +7.4% |
公式
(1 + 1.3) ÷ (1 + 1.0) ≈ +15% · (1 + 3.3) ÷ (1 + 3.0) ≈ +7.5%
實驗3 · Boss傷害與PvP
Boss傷害選項對競技場對手沒有任何效果。怪物·Boss·精英·玩家中只有匹配目標的一項生效,對玩家只有玩家傷害(炎魔之血)生效。
比較方法:追加Boss傷害+50%選項後,對章節Boss與競技場對手分別打出相同普攻進行比較。
章節Boss只提升約36%而非50%,是因為Boss傷害與地面傷害10%、原有Boss傷害28%在同一組中相加。
公式
章節Boss: (1 + 0.10 + 0.28 + 0.50) ÷ (1 + 0.10 + 0.28) ≈ +36% · 玩家: Boss傷害項本身為0
實驗4 · 暴擊傷害減免
對手的暴擊傷害減免會直接從我的暴擊傷害275%中扣除。但無論堆多少,暴擊都沒有變得比普攻更弱。
比較方法:在暴擊傷害275%的狀態下,將對手的暴擊傷害減免從0% → 30% → 75% → 極端值逐步提高,測量單次暴擊。
倍率 ×2.75
倍率 ×2.45
倍率 ×2.00
倍率 ×1.01
公式
倍率 = max(2.75 − 減免, 1.01) → 0.30時2.45,0.75時2.00,3.00時1.01
實驗5 · 閃避與命中
閃避34%與命中34%相遇時幾乎相互抵消,很少出現落空。即使把閃避提到100%,10發中也只有約6發落空。
比較方法:更換金手指(閃避)與岡格尼爾(命中)的組合,統計對手向我射出的200發中落空的次數。
| 我的閃避 | 對手命中 | 200發中落空 | 落空比例 | |
|---|---|---|---|---|
| 僅閃避 | 34% | 0% | 66 | 33.0% |
| 閃避 = 命中 | 34% | 34% | 1 | 0.5% |
| 閃避佔優 | 80% | 34% | 89 | 44.5% |
| 閃避100% | 100% | 34% | 118 | 59.0% |
公式
落空概率 = min(max(閃避 − 命中, 0), 60%) → 34−34 ≈ 0 · 80−34 = 46 · 100−34 = 66 → 60
實驗6 · 使魔最終傷害
只有我方裝備愚者25星時約10%完整生效,對手也裝備後幾乎回到原值。這是與任何其他選項都不混合的獨立乘算。
比較方法:比較僅我方裝備愚者使魔25星(最終傷害增加10%·最終受傷減少10%)與雙方都裝備時的普攻。
×1.00
×1.10
×1.00
公式
× (1 + 我方最終增加 − 對手最終減少) → 1.10 · 1.00
各模式觀察 — 起始屬性不同
- 起始屬性
- 完整反映個人屬性
- 觀察
- 玩家目標項目全部關閉。Boss傷害與受Boss傷害減免實際生效。
- 起始屬性
- 反映個人屬性
- 觀察
- 以雙方戰力較高者為基準追加受傷減免,戰力越高減免越大。與個人減免相乘。
- 起始屬性
- HP 15倍,按融合數追加攻擊力·HP
- 觀察
- 與競技場相同方式的戰力區間修正。第4賽季起融合權重提高。
- 起始屬性
- HP 50,000·攻擊力200固定 + 聖物星級合計
- 觀察
- 按段位提供攻擊力+25~60%增益。聖物神話每星HP+18%,傳說+1.8%。
- 起始屬性
- HP 12,000·攻擊力3,000固定
- 觀察
- 攻擊力%·HP%歸零。暴擊·最終傷害·減免等其餘屬性保留。
- 起始屬性
- 僅反映賽季天賦
- 觀察
- 裝備·符文的攻擊力·HP不反映。暴擊·減免為個人值。
- 起始屬性
- 按符文評分/推薦評分比例給予攻擊力·HP倍率
- 觀察
- 階梯式提升,區間之間無插值。僅符文與附魔生效。
- 起始屬性
- 按戰力換算攻擊力·HP
- 觀察
- HP+300%、攻速+50%、彈速−60%等地圖通用修正。
總結 — 單次傷害的計算順序
綜合六項實驗,單次傷害按以下順序相乘。同一階段內的屬性相加。
- A攻擊力加算
攻擊力 × (1 + 攻擊力%合計)裝備·符文·聖物套裝·局內技能的攻擊力%全部在此相加。(實驗2)
- B條件加成加算
× (1 + 條件加成)依目標HP·自身HP·距離條件附加的加成。塔塔·螺旋的技能是典型例子。
- C造成傷害倍率加算
× (1 + 造成傷害%)增益·戰鬥條件的"造成傷害N%增加"。敵方攻擊力減少在此以負值計入。
- D按目標類型的傷害增加擇一
× (1 + 目標擇一 + 地面/空中)怪物·Boss·精英·玩家中一項 + 地面或空中一項。Boss傷害·玩家傷害在此。(實驗3)
- E暴擊加算
× (1 − P + P × M)P = 暴擊率,M = 暴擊倍率。暴擊率減少·暴擊傷害減免在此作為減法計入。(實驗4)
- F受傷增加加算
× (1 + 受傷增加)施加在敵人身上的減益。痛苦之環、格裡芬護甲混沌、愚者使魔在此相加。
- G最終傷害上下限
× (1 + 最終增加 − 最終減少)僅來自使魔星級。結果限制在0.2倍~5倍之間。(實驗6)
- H減免乘算
× (1 − 減免₁) × (1 − 減免₂) × …黃金面具、守護符文、魔王之眼、競技場戰力修正。來源不同也全部相乘。(實驗1)
閃避判定在此順序之前進行(實驗5),落空則不再進行後續計算。
對人聖物進入哪個階段
- 黃金面具受傷減免 4→34%H 減免乘算
- 守護符文(祝福)受傷減免 5/10/15%H 減免乘算
- 魔王之眼受玩家傷害減免 8→68%H 減免乘算
- 炎魔之血玩家傷害 8→68%D 目標類型加算
- 庇護紋章玩家暴擊率減少 4→34%E 暴擊加算
- 金手指閃避 4→34%(上限60%)命中判定加算
- 岡格尼爾命中 4→34%命中判定加算
魔王之眼15星將玩家攻擊壓至0.32倍,與黃金面具34%相乘後約為79%減免,之上再乘競技場戰力修正。
實戰應用
- 減免為乘算,最初的30%效果最大,之後體感遞減。若已堆了很多減免,下一步投資進攻更划算。
- 玩家傷害(炎魔之血)與Boss傷害在同一組相加。若技能·增益已把該組撐大,每星聖物的體感會變小。
- 暴擊傷害減免以減法計入,附魔·角色突破·公會遠征增益疊加時直接相加。
- 使魔最終傷害是不與任何屬性重疊的獨立乘算。帳號越強,其相對價值越高。
- 競技場中戰力越高,雙方受傷削減越大、戰鬥越長。這就是60秒累計傷害比一擊爆發更決定勝負的原因。
用計算器確認
常見問題
Q減免最多能堆到多少%?
沒有上限,但因為是乘算不會到100%,傷害至少保留1。
QBoss傷害在PvP中也生效嗎?
不。對手是玩家時只有玩家傷害生效,Boss傷害按0處理。
Q堆暴擊傷害減免能讓暴擊歸零嗎?
不能。暴擊倍率最低保持1.01倍。
Q幸運會提高暴擊率嗎?
普通暴擊不會,僅對技能觸發概率與元素暴擊相乘。
Q公會遠征中裝備攻擊力生效嗎?
基礎攻擊力固定為200,再加聖物星級與段位增益。