대미지 계산 공식 — 합·곱 연산 구조 실험
실험 주제
같은 조건에서 스탯 하나씩만 바꿔 가며 표시 대미지가 어떻게 변하는지 인게임에서 직접 측정했습니다. "받는 대미지 감소는 더해지는가 곱해지는가", "보스 대미지는 PvP에서도 붙는가"처럼 체감으로만 떠돌던 질문을 수치로 끊어 두는 것이 목적입니다.
전체 결론
- 받는 대미지 감소곱연산
황금 가면 34% + 수호 신화 15% = 약 44% 경감. 49%가 아닙니다.
- 공격력%·크리·보스 대미지합연산
이미 쌓인 값이 클수록 같은 +30%의 체감이 줄어듭니다.
- 대상별 대미지 증가하나만 적용
경기장 상대(유저)에게 보스 대미지 옵션은 효과가 없습니다.
- 크리티컬 배율최소 1.01배
크리 피해 감소를 아무리 쌓아도 크리가 평타보다 약해지지 않습니다.
- 회피명중을 뺀 뒤 최대 60%
회피 34% vs 명중 34%는 거의 상쇄되고, 회피 100%라도 10발 중 4발은 맞습니다.
- 사역마 최종 대미지서로 상쇄
양쪽이 같은 값을 갖추면 효과가 사라지고, 나만 갖추면 값 그대로 붙습니다.
실험 조건
- 캐릭터 공명
- 알렉스 7성 · 무이라 7성 · 타타 3성
- 장비 · 룬
- 실험별로 표기한 옵션만 착용, 나머지 미착용
- 기준 평타
- 100.0K (환산 기준)
- 크리티컬 대미지
- 275%
- 지면 대미지 증폭
- 10%
- 보스 대미지 증가
- 28%
- 측정 방식
- 같은 대상에게 같은 조건 5회 반복, 표시 대미지 평균
실험 1 · 받는 대미지 감소
황금 가면(34%)과 수호 룬 신화(15%)를 같이 끼면 49%가 아니라 약 44%만 줄어듭니다. 경감은 쌓을수록 한 개당 효과가 작아집니다.
이렇게 비교했습니다:챕터 보스에게 받는 대미지를, 경감 없음 → 황금 가면만 → 황금 가면 + 수호 룬 순서로 측정했습니다.
경감률 0.0%
경감률 33.8%
경감률 44.0%
경감률 49.0%
수식
1 − (1 − 0.34) × (1 − 0.15) = 0.439 → 약 56K
실험 2 · 공격력%
같은 공격력 +30%라도 이미 100% 쌓인 계정은 약 15%, 300% 쌓인 계정은 약 7.5%만 오릅니다. 많이 쌓였다면 다른 종류의 옵션이 낫습니다.
이렇게 비교했습니다:공격력% 합계가 100%인 상태와 300%인 상태에서 각각 공격력 +30% 옵션을 추가하고 평타를 비교했습니다.
| 기존 공격력% 합계 | 추가 전 | +30% 추가 후 | 상승률 |
|---|---|---|---|
| 100% | 200.0K | 229.6K | +14.8% |
| 300% | 400.0K | 429.7K | +7.4% |
수식
(1 + 1.3) ÷ (1 + 1.0) ≈ +15% · (1 + 3.3) ÷ (1 + 3.0) ≈ +7.5%
실험 3 · 보스 대미지와 PvP
보스 대미지 옵션은 경기장 상대에게 아무 효과가 없었습니다. 몬스터·보스·정예·유저 중 대상에 맞는 하나만 적용되고, 유저 상대에게는 유저 대미지(화염 악마의 피)만 붙습니다.
이렇게 비교했습니다:보스 대미지 +50% 옵션을 추가한 뒤, 챕터 보스와 경기장 상대에게 같은 평타를 넣어 비교했습니다.
챕터 보스도 50%가 아니라 약 36%만 오른 이유는, 보스 대미지가 지면 대미지 10%·기존 보스 대미지 28%와 한 묶음으로 더해지기 때문입니다.
수식
챕터 보스: (1 + 0.10 + 0.28 + 0.50) ÷ (1 + 0.10 + 0.28) ≈ +36% · 유저: 보스 대미지 항목 자체가 0
실험 4 · 크리티컬 피해 감소
상대의 크리 피해 감소는 내 크리 대미지 275%에서 그대로 빼기로 들어갑니다. 다만 아무리 쌓여도 크리가 평타보다 약해지는 일은 없었습니다.
이렇게 비교했습니다:크리티컬 대미지 275% 상태에서 상대의 크리 피해 감소를 0% → 30% → 75% → 극단적으로 올리며 크리 한 방을 측정했습니다.
배율 ×2.75
배율 ×2.45
배율 ×2.00
배율 ×1.01
수식
배율 = max(2.75 − 감소, 1.01) → 0.30이면 2.45, 0.75면 2.00, 3.00이면 1.01
실험 5 · 회피와 명중
회피 34%와 명중 34%가 맞붙으면 거의 상쇄되어 빗나가는 일이 드물었습니다. 회피를 100%까지 올려도 10발 중 6발 정도만 빗나갔습니다.
이렇게 비교했습니다:황금 손가락(회피)과 궁니르(명중) 조합을 바꿔 가며, 상대가 나에게 쏜 200발 중 빗나간 횟수를 세었습니다.
| 내 회피 | 상대 명중 | 200발 중 빗나감 | 빗나간 비율 | |
|---|---|---|---|---|
| 회피만 | 34% | 0% | 66 | 33.0% |
| 회피 = 명중 | 34% | 34% | 1 | 0.5% |
| 회피 우위 | 80% | 34% | 89 | 44.5% |
| 회피 100% | 100% | 34% | 118 | 59.0% |
수식
빗나갈 확률 = min(max(회피 − 명중, 0), 60%) → 34−34 ≈ 0 · 80−34 = 46 · 100−34 = 66 → 60
실험 6 · 사역마 최종 대미지
나만 광대 25성을 갖추면 약 10%가 그대로 붙고, 상대도 갖추면 거의 원래 수치로 돌아왔습니다. 다른 어떤 옵션과도 섞이지 않는 독립 곱입니다.
이렇게 비교했습니다:광대 사역마 25성(최종 피해 증가 10%·최종 받는 피해 감소 10%)을 내 쪽에만 장착했을 때와 양쪽 다 장착했을 때의 평타를 비교했습니다.
×1.00
×1.10
×1.00
수식
× (1 + 내 최종 증가 − 상대 최종 감소) → 1.10 · 1.00
모드별 관찰 — 시작 스탯이 달라진다
- 시작 스탯
- 개인 스탯 전부 반영
- 관찰
- 유저 대상 항목은 전부 꺼짐. 보스 대미지와 보스에게 받는 대미지 감소가 실효.
- 시작 스탯
- 개인 스탯 반영
- 관찰
- 양쪽 전투력 중 높은 쪽 기준으로 받는 대미지 감소가 추가되며 전투력이 높을수록 커집니다. 개인 경감과 곱연산.
- 시작 스탯
- HP 15배, 융합 수에 따라 공격력·HP 추가
- 관찰
- 경기장과 같은 방식의 전투력 구간 보정. 시즌 4부터 융합 가중치 상승.
- 시작 스탯
- HP 50,000·공격력 200 고정 + 성물 성급 합산
- 관찰
- 티어에 따라 공격력 +25~60% 버프. 성물 신화 성급당 HP +18%, 전설 +1.8%.
- 시작 스탯
- HP 12,000·공격력 3,000 고정
- 관찰
- 공격력%·HP%는 0으로. 크리티컬·최종 대미지·경감 등 나머지는 유지.
- 시작 스탯
- 시즌 재능만 반영
- 관찰
- 장비·룬의 공격력·HP는 미반영. 크리티컬·경감은 개인값.
- 시작 스탯
- 룬 평점 대비 권장 평점 비율로 공격력·HP 배율
- 관찰
- 계단식으로 오르며 구간 사이 보간은 없음. 룬과 마법부여만 적용.
- 시작 스탯
- 전투력 기준 공격력·HP 환산
- 관찰
- HP +300%, 공격 속도 +50%, 탄속 −60% 등 맵 공통 보정.
정리 — 한 방의 대미지 계산 순서
여섯 실험을 종합하면 한 방의 대미지는 아래 순서로 곱해집니다. 같은 단계 안의 스탯은 합산됩니다.
- A공격력합연산
공격력 × (1 + 공격력% 합계)장비·룬·성물 세트·인런 어빌의 공격력%가 전부 여기에 합산됩니다. (실험 2)
- B조건부 보너스합연산
× (1 + 조건부 보너스)대상 HP·내 HP·거리 조건으로 붙는 보너스. 타타·헬릭스 스킬이 대표적입니다.
- C가하는 대미지 배율합연산
× (1 + 가하는 대미지%)버프·전투 조건의 "가하는 대미지 N% 증가". 적 공격력 감소는 여기에 음수로 들어갑니다.
- D대상별 대미지 증가택1
× (1 + 대상 택1 + 지상/공중)몬스터·보스·정예·유저 중 하나 + 지상 또는 공중 하나. 보스 대미지·유저 대미지가 여기입니다. (실험 3)
- E크리티컬합연산
× (1 − P + P × M)P = 크리 확률, M = 크리 배율. 크리 확률 감소·크리 피해 감소는 여기서 빼기로 들어갑니다. (실험 4)
- F받는 대미지 증가합연산
× (1 + 받는 대미지 증가)적에게 걸린 디버프. 고통의 링, 그리핀 갑옷 혼돈, 광대 사역마가 합산됩니다.
- G최종 대미지상·하한
× (1 + 최종 증가 − 최종 감소)사역마 성급에서만 나옵니다. 결과는 0.2배~5배 사이로 제한됩니다. (실험 6)
- H경감곱연산
× (1 − 경감₁) × (1 − 경감₂) × …황금 가면, 수호 룬, 악마의 눈, 경기장 전투력 보정. 출처가 달라도 전부 곱해집니다. (실험 1)
회피 판정은 이 순서보다 먼저 이루어지며(실험 5), 빗나가면 이후 계산은 없습니다.
대인 성물은 어느 단계에 들어가나
- 황금 가면받는 대미지 감소 4→34%H 경감곱연산
- 수호 룬(축복)받는 대미지 감소 5/10/15%H 경감곱연산
- 악마의 눈유저에게 받는 대미지 감소 8→68%H 경감곱연산
- 화염 악마의 피유저 대미지 8→68%D 대상별합연산
- 수호 엠블렘유저 크리티컬 확률 감소 4→34%E 크리티컬합연산
- 황금 손가락회피 4→34% (상한 60%)명중 판정합연산
- 궁니르명중 4→34%명중 판정합연산
악마의 눈 15성은 유저 공격을 0.32배로 만들고, 황금 가면 34%와 곱해 약 79% 경감이 됩니다. 여기에 경기장 전투력 보정이 다시 곱해집니다.
실전에서 이렇게 적용하세요
- 경감은 곱연산이라 첫 30%가 가장 크고 그다음부터 체감이 줄어듭니다. 경감을 이미 많이 쌓았다면 다음 투자는 공격 쪽이 낫습니다.
- 유저 대미지(화염 악마의 피)는 보스 대미지와 같은 묶음에 더해집니다. 스킬·버프로 그 묶음이 이미 크면 성물 1성당 체감은 작아집니다.
- 크리티컬 피해 감소는 빼기로 들어가므로 마법부여·캐릭터 돌파·길드 원정 버프를 겹치면 그대로 더해집니다.
- 사역마 최종 대미지는 다른 어떤 스탯과도 겹치지 않는 독립 곱입니다. 계정이 클수록 상대적 가치가 커집니다.
- 경기장에서 전투력이 높을수록 양쪽 받는 대미지가 크게 깎여 전투가 길어집니다. 즉발 한 방보다 60초 누적 대미지가 승부를 가르는 이유입니다.
계산기로 확인하기
자주 묻는 질문
Q경감은 몇 %까지 쌓을 수 있나요?
상한은 없지만 곱연산이라 100%가 되지 않고, 대미지는 최소 1이 남습니다.
Q보스 대미지는 PvP에서도 적용되나요?
아니요. 상대가 유저라 유저 대미지만 적용되고 보스 대미지는 0으로 취급됩니다.
Q크리 피해 감소를 쌓으면 크리가 0이 되나요?
아니요. 크리티컬 배율은 최소 1.01배로 유지됩니다.
Q행운은 크리티컬 확률을 올리나요?
일반 크리티컬은 아니고, 스킬 발동 확률과 원소 크리티컬에만 곱해집니다.
Q길드 원정에서 장비 공격력이 반영되나요?
기본 공격력은 200으로 고정되고 성물 성급과 티어 버프가 더해집니다.