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폭발 대미지 — 용기사 폭발은 어떻게 계산되나

작성일: 2026-09-26업데이트: 2026-09-26

실험 주제

용기사 세트의 폭발은 평타와 다른 규칙으로 계산됩니다. 2026-09-17 조정 후 장비로 폭발 한 방을 하나씩 바꿔 가며 쟀습니다.

측정 정보:2026-09-26 제작자 계정으로 직접 측정. 기준 평타를 100.0K로 환산했고 표의 값은 같은 조건 5회 평균입니다. 조정 후 상태의 용기사 장비 기준입니다.

전체 결론

  • 폭발 한 방공격력 100% · 지뢰 200%

    메인 무기 대미지%는 붙지 않습니다. 평타가 세져도 폭발은 그대로입니다.

  • 폭발 대미지%합연산

    석궁 에픽·신발 신화·강림의 +100%가 한 묶음으로 더해집니다.

  • 폭발 크리티컬반지로 계승 · 배율은 더하기

    반지 신화가 크리 확률, 혼돈이 크리 대미지를 물려줍니다. 크리 배율은 곱해지지 않고 폭발 배율에 더해집니다.

  • 메테오 대미지%폭발에 무관

    불멸의 유성 같은 메테오 대미지%는 폭발에 안 붙고, 폭발 대미지%는 메테오에도 붙습니다.

  • 점화 · 강림 중심각각 ×2

    투구 혼돈의 점화 대상 2배와 투구 5단계의 강림 중심 2배는 별도의 곱입니다.

  • 용염첫 명중 +50% · 5초 결산 50%

    펜던트 혼돈까지 있으면 60초 뒤 용염 대상이 받는 대미지가 2배가 됩니다.

  • 용혼 강림폭발 +100% · 시작·해제 30회

    강림이 켜지고 꺼질 때 폭발 30회와 지뢰 15개가 깔립니다.

측정 조건

캐릭터 공명
알렉스 7성 · 무이라 7성 · 타타 3성
장비
용기사 조정 후, 실험에 적은 부위만 착용
기준 평타
100.0K (환산, 메인 무기 대미지 0%)
크리티컬 확률 · 대미지
60% · 275%
폭발 대미지%
0% (실험별 표기 시 변경)
측정 방식
같은 대상 5회 반복, 표시 대미지 평균

실험 1 · 폭발 한 방의 기준

결론폭발 한 방공격력 100% · 지뢰 200%

석궁 폭발은 평타와 같은 100.3K, 지뢰 폭발은 약 2배인 199.6K였습니다. 메인 무기 대미지 +50%를 붙이면 평타만 150K가 되고 폭발과 지뢰는 그대로입니다.

메인 무기 대미지 0%+50%
평타100.0K150.2K
석궁 폭발100.3K100.1K
지뢰 폭발199.6K200.4K

조정 전에는 폭발이 공격력의 50%, 지뢰가 100%였습니다. 조정 후 둘 다 2배가 됐습니다.

측정 방법 · 수식

같은 적에게 평타, 석궁 레어의 명중 폭발, 반지 에픽의 지뢰 폭발을 쟀습니다. 이어서 메인 무기 대미지 +50%를 붙이고 다시 쟀습니다.

폭발 = 공격력 × 100% · 지뢰 = 공격력 × 200% · 메인 무기 대미지%는 평타에만 곱해짐

실험 2 · 폭발 대미지%는 더해진다

결론폭발 대미지%합연산

석궁 에픽 +100%로 200K, 신발 신화 +100%를 더하니 300K, 강림 +100%까지 400K였습니다. 셋은 한 묶음으로 더해집니다. 투구 혼돈의 점화 대상 2배는 따로 곱해져 800K가 됐습니다.

폭발 대미지 0%100.3K

×1.00

+ 석궁 에픽 (+100%)200.1K

×2.00

+ 신발 신화 (+100%)299.7K

×3.00

+ 용혼 강림 (+100%)401.2K

×4.01

+ 점화 대상 (투구 혼돈)802.9K

×8.03

길드 연구의 폭발 대미지 +30%, 펜던트 신화의 적 3명 이하 +100%, 신발 에픽의 회피 후 3초 +100%도 같은 묶음입니다.

측정 방법 · 수식

폭발 대미지%를 석궁 에픽, 신발 신화, 용혼 강림 순서로 쌓으며 석궁 폭발 한 방을 쟀고, 마지막으로 점화 상태의 적에게 쟀습니다.

폭발 = 공격력 × (1 + 폭발 대미지% 합계) × 점화 2배 → 1 → 2 → 3 → 4 → 8

실험 3 · 폭발 크리티컬은 더하기

결론폭발 크리티컬반지로 계승 · 배율은 더하기

반지 없이는 폭발 200회에 크리가 한 번도 없었고, 반지 신화부터 캐릭터 크리 확률 60%의 70%인 42% 정도로 떴습니다. 크리 한 방은 폭발% 0에서 4.4배였지만 폭발% 200에서는 2.1배였습니다. 크리 배율이 폭발 배율에 곱해지지 않고 더해지기 때문입니다.

크리 (200회)비율
반지 없음00.0%
반지 신화8442.0%
반지 혼돈8341.5%
비크리크리크리 배율
폭발 대미지 0%100.3K442.8K×4.41
폭발 대미지 200%300.5K641.9K×2.14

반지 신화: 250.4K (×2.50)

반지 신화만 있으면 크리 배율은 기본 1.5만 더해져 폭발% 0에서 250K입니다. 폭발 대미지%가 높은 계정일수록 크리의 상대 이득은 줄어듭니다.

측정 방법 · 수식

캐릭터 크리 60%·275% 상태에서 반지 없음, 신화, 혼돈으로 폭발 200회 중 크리 횟수를 셌습니다. 이어서 반지 혼돈으로 폭발 대미지% 0과 200에서 비크리·크리 한 방을 비교했습니다.

폭발 크확 = 캐릭터 크확 × 70% (반지 신화) · 크리 배율 = 1.5 + 캐릭터 크대 × 70% (반지 혼돈) = 1.5 + 1.925 = 3.43 · 크리 폭발 = 공격력 × (1 + 폭발% + 3.43) → 4.43 / 6.43

실험 4 · 메테오 대미지%와 폭발 대미지%

결론메테오 대미지%폭발에 무관

불멸의 유성 15성(메테오 대미지 +102%)을 끼면 메테오 한 방만 2배가 되고 폭발은 그대로였습니다. 반대로 석궁 에픽의 폭발 +100%는 메테오에도 붙어 메테오가 4배가 됐습니다.

메테오 한 방석궁 폭발
옵션 없음100.0K100.3K
+ 불멸의 유성 15성201.8K100.3K
+ 석궁 에픽403.1K200.1K

메테오 빌드에서 폭발 대미지% 옵션은 메테오와 폭발 양쪽에 붙어 효율이 좋습니다. 메테오 대미지%는 메테오에만 붙습니다.

측정 방법 · 수식

메테오 한 방과 석궁 폭발 한 방을 옵션 없음, 불멸의 유성 15성, 불멸의 유성 + 석궁 에픽 순서로 쟀습니다.

메테오 = 공격력 × (1 + 메테오 대미지%) × (1 + 폭발 대미지%) · 폭발 = 공격력 × (1 + 폭발 대미지%)

실험 5 · 발동 빈도와 행운

결론명중 폭발행운 적용 · 대상당 0.12초 상한

석궁 레어의 명중 폭발은 200회 명중 중 151회 터졌고, 행운의 쿠키를 먹으니 200회 전부 터졌습니다. 에너지 빔처럼 한 발이 여러 번 맞는 무기는 명중 248회에 폭발 81회로, 같은 적에게는 약 0.12초에 한 번만 터집니다.

명중폭발비율
단발 · 행운 없음20015175.5%
단발 · 행운의 쿠키200200100.0%
에너지 빔 10초 (보스 1)2488132.7%

다중 타격 무기에서 폭발 수는 틱 수가 아니라 대상 수와 시간에 비례합니다. 적이 많을수록 폭발이 많이 나옵니다.

측정 방법 · 수식

단발 무기로 200회 명중 중 폭발 횟수를 행운 없음과 행운의 쿠키 후에 셌습니다. 이어서 에너지 빔으로 보스 한 마리를 10초 동안 맞추며 명중 횟수와 폭발 횟수를 셌습니다.

폭발 확률 = 75% × (1 + 행운) → 쿠키로 150% → 100% 상한 · 같은 대상 폭발 간격 ≥ 0.12초 → 초당 최대 약 8회

실험 6 · 용염 3종

결론용염첫 명중 +50% · 5초 결산 50% · 받는 대미지 +100%

용염이 붙은 적에게 메인 무기 첫 명중은 150.4K로 평타의 1.5배였습니다. 석궁 신화의 5초 결산은 직전 5초 폭발 합 2.41M의 절반인 1.21M을 한 번에 넣었습니다. 펜던트 혼돈은 용염이 60초 유지된 적이 받는 대미지를 2배로 만들었습니다.

기준용염 효과
첫 명중 (석궁 레어)100.0K150.4K
5초 결산 (석궁 신화)2.41M1.21M
60초 뒤 받는 대미지 (펜던트 혼돈)100.0K199.6K

결산은 폭발 대미지가 클수록 커지므로 폭발 대미지%를 쌓을수록 함께 커집니다. 용염은 필드에 하나만 붙습니다.

측정 방법 · 수식

석궁 레어로 용염을 붙인 뒤 첫 명중 대미지를 쟀고, 석궁 신화 착용 후 5초 동안의 폭발 합과 결산 한 방을 비교했습니다. 펜던트 혼돈은 용염 유지 60초 뒤의 평타를 유지 직후와 비교했습니다.

첫 명중 = 평타 × 1.5 · 결산 = 직전 5초 폭발 합 × 0.5 · 펜던트 = 3초당 +5%, 60초에 +100%

실험 7 · 폭발 강타

결론폭발 강타평균 약 +16%

석궁 에픽의 폭발 강타는 폭발 500회 중 51회 터졌고, 터질 때 평균 2.6배였습니다. 500회 총 대미지로는 약 16% 이득입니다.

측정값
강타 횟수 (500회 중)51 (10.2%)
강타 평균 배율×2.6
총 대미지 증가+16.3%
측정 방법 · 수식

석궁 에픽 착용 후 폭발 500회의 대미지를 기록해 강타 횟수와 배율을 셌습니다.

기대 이득 = 강타 비율 × (평균 배율 − 1) → 0.10 × 1.6 ≈ +16%

실험 8 · 용혼 강림

결론용혼 강림폭발 +100% · 시작·해제 30회

강림이 켜지는 순간 필드에 폭발 30회와 지뢰 15개가 깔렸고, 꺼질 때 한 번 더 깔렸습니다. 강림 중 폭발은 +100%가 더해지고, 투구 5단계가 있으면 폭발 중심의 적에게 가장자리의 2배가 들어갑니다.

측정값
강림 시작 시 폭발 횟수30
강림 시작 시 지뢰 수15
강림 중 폭발 (가장자리)401.2K
강림 중 폭발 (중심)802.9K

조정 전에는 시작·해제 폭발이 20회, 지뢰가 10개였습니다.

측정 방법 · 수식

강림 시작 순간의 폭발 수와 지뢰 수를 슬로모션으로 셌고, 강림 중 폭발 범위의 가장자리와 중심에 있는 적의 대미지를 비교했습니다.

강림 중 폭발 = 공격력 × (1 + 폭발% + 1.0) · 중심 대상 ×2 · 범위 +50% · 관통 화살

폭발을 만드는 장비 효과

  • 석궁 레어
    명중 시 75% 확률로 범위 폭발, [용염] 부여
  • 투구 에픽
    처치할 때마다 또는 5초마다 다음 공격에 범위 폭발
  • 펜던트 에픽
    2초마다 랜덤 적 4회 폭발
  • 펜던트 신화
    1초마다 4회 폭발, 적 3명 이하면 폭발 대미지 +100%
  • 반지 에픽
    명중 시 일정 확률로 지뢰 (공격력 200%)
  • 반지 혼돈
    일정 시간마다 랜덤 적 발밑에 지뢰, 크리 대미지 70% 계승
  • 신발 에픽
    회피 성공 시 공격자 폭발, 3초 동안 폭발 대미지 +100%
  • 용혼 강림
    시작·해제 시 폭발 30회 + 지뢰 15개

폭발 대미지를 올리는 옵션

  • 석궁 에픽
    폭발 대미지 +100%
    합연산
  • 신발 신화
    폭발 대미지 +100%, 회피 +10%
    합연산
  • 신발 에픽
    회피 성공 후 3초 동안 +100%
    합연산
  • 펜던트 신화
    적 3명 이하일 때 +100%
    합연산
  • 용혼 강림 (석궁 5단계)
    강림 중 +100%
    합연산
  • 길드 연구
    폭발 대미지 +30%
    합연산
  • 투구 혼돈
    점화 상태 적에게 ×2
    별도 곱
  • 투구 5단계
    강림 중 폭발 중심 대상 ×2, 범위 +50%
    별도 곱

정리 — 폭발 한 방의 계산 순서

폭발 한 방은 아래 순서로 정해집니다. 같은 단계 안의 옵션은 서로 더해집니다.

  1. A
    공격력 × 기본 배율곱연산
    공격력 × 100% (지뢰 200%)

    메인 무기 대미지%는 들어가지 않습니다. 공격력%·전사의 영혼은 공격력에 포함됩니다. (실험 1)

  2. B
    폭발 대미지%합연산
    × (1 + 폭발 대미지% 합계)

    석궁 에픽·신발 신화·신발 에픽 버프·펜던트 신화·강림·길드 연구가 전부 더해집니다. 메테오에도 같이 붙습니다. (실험 2·4)

  3. C
    크리티컬 (더하기)합연산
    크리 시 + (1.5 + 캐릭터 크리 대미지 × 70%)

    반지 신화로 크리 확률의 70%, 혼돈으로 크리 대미지의 70%를 받습니다. 배율이 곱해지지 않고 B의 결과에 더해집니다. (실험 3)

  4. D
    점화 · 강림 중심곱연산
    × 2 (점화 대상) × 2 (강림 중심)

    투구 혼돈과 투구 5단계. 서로 곱해지는 별도 배율입니다. (실험 2·8)

  5. E
    용염곱연산
    첫 명중 ×1.5 · 5초 결산 ×0.5 · 받는 대미지 +5%/3초

    석궁 레어·신화, 펜던트 혼돈. 결산은 폭발 합에서 다시 계산되므로 위 단계를 모두 반영합니다. (실험 6)

  6. F
    공통 단계곱연산
    × 대상별 대미지 × 받는 대미지 증가 × 최종 × 경감

    보스 대미지·디버프·사역마 최종·상대 경감은 평타와 같습니다. 대미지 계산 공식 실험을 참고하세요.

실전 적용

  • 용기사 빌드에서 메인 무기 대미지% 옵션은 폭발에 붙지 않습니다. 폭발 위주라면 공격력%와 폭발 대미지%를 우선합니다.
  • 반지 신화·혼돈은 폭발 크리의 유일한 통로입니다. 다만 폭발 대미지%가 300%를 넘으면 크리 한 방의 이득은 1.5배 안팎으로 줄어듭니다.
  • 메테오 빌드에는 폭발 대미지% 옵션이 메테오와 폭발 양쪽에 붙어 유리합니다. 메테오 대미지% 성물은 메테오에만 붙습니다.
  • 행운 어빌 하나면 석궁 명중 폭발이 상시 발동됩니다. 다중 타격 무기는 대상당 초당 8회 정도가 한계라 적이 많은 곳에서 폭발 수가 늡니다.

함께 보기

자주 묻는 질문

Q폭발에 메인 무기 대미지가 붙나요?

아니요. 폭발은 공격력만 기준으로 계산됩니다.

Q폭발 크리티컬은 어떻게 뜨나요?

반지 신화부터 캐릭터 크리 확률의 70%를 받습니다. 없으면 뜨지 않습니다.

Q조정 전 상태를 고르면 어떻게 되나요?

폭발·지뢰 기본 배율은 같고, 용염·강타·크리 계승 효과가 없습니다.

Q메테오 대미지 성물이 폭발에 도움이 되나요?

아니요. 메테오 대미지%는 메테오에만 붙습니다.

Q폭발 대미지%는 얼마까지 쌓이나요?

상한은 찾지 못했습니다. 다만 크리 이득은 쌓을수록 줄어듭니다.

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작성 · 2025년 2월부터 플레이 · 450일

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